今日の雑記

生きることでいっぱいいっぱい

オンライン化する次世代機にゲーム版「Web2.0」の片鱗を見る

IT+PLUS より。
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000023062006
まあ、タイトルが主眼ではなくて。上記記事のこの文。ちょっと長いけど勘弁。

 2005年11月に発売され、忍者アクションゲームとして高い評価を得た「忍道 戒」(PS2、スパイク/アクワイア)には、「Mission Editor 匠」というゲーム内で達成すべき目的(「任務」という名前で呼ばれる)を自由に設計できる編集ツールが付属している。このツールは非常に完成度が高く、使い勝手のよいインターフェイス設計がされている。そのため、はじめてこうしたツールに触る初心者でも、ゲームのルールさえ理解していれば、自由に「任務」を作ることができる。

んで、

 先に挙げた「忍道 戒」に不足しているのは、「任務」を広く配布できるインフラと、作成者へのフィードバックシステムである。次世代ハードの登場で、ユーザー同士がネットを通じて容易にリッチなデータを配布し合える環境は整う。また、「任務」を作成したユーザーも、例えばダウンロード数やスコアを付けてもらうシステムを導入することでフィードバックを得やすくなり、より自分の「任務」の完成度を高めようと「磨く」というモチベーションを作り出せる。

とある。
こういうことは、以前勤めていた会社の先輩とかと話していて、ある一定の規模というかクオリティができた上で、順次ステージデータをネットワークで配布できるようなシューティングゲームのシステムとか作れないかなあ、と妄想していたわけです。
というのも、全く下地が無くこういうことを考えていたわけでは無くて、ネットワーク上ではないけど、既に「ほぼ毎月/ディスク販売」という形でこういうことを実現しているゲームがあって、お互いそれを知っていた(というか先輩はその当時その会社に在籍していたから知っていたよね)という前提知識があったからです。
まあ、それが何かというと COMPILE の「ブラスターバーン(BLASTER BURN)」というゲームな訳ですが。
確かに、そういうのは面白いと思いますし、それが可能なら歓迎です。
今回の記事の「忍道-戒-」の例に一番近いのは「セレクテッドソーサリアン」かなあ。我ながら懐かしい例を引き合いに出してしまったが。
先日の id:ABA さんの記事(http://d.hatena.ne.jp/ABA/20060623#p1)みたいなのは「作れる人」限定の話だけど、「エディットくらいなら出来る人」まで裾野を広げられれば、もっとこう、なんか新しい視野でモノが見られるんじゃないかなあ、と、淡い期待をしてみたりみなかったり。
まあ、実際は UI やら権利やら配布形態やらそもそものゲームのシステムやら、面倒な事が多いのであまり現実的じゃないんでしょうけど。こういうことこそ規模の大きい資金力のある企業に注力して欲しいなあ、と思うわけなんですが。そういう所ほどやらないのよねえ。世の中ままならん。
やっぱdjぁいだういdshふぃわ.......。