今日の雑記

生きることでいっぱいいっぱい

ふつkell本

読了。これから2周目に入ります。2周目は撃ち返しがあるので注意(んなわけない
以下、読感。
モナド直前まではすらすらと読んでいたのだが、モナド以降どうも読速度が落ち気味に。内容の大半も理解して無いが、読むのを優先させてなんとか最後まで。
内容については、この手の言語に馴染みの無かったボクが、「ああこんな感じなのね」という程度の理解は得られ、文章も非常にわかりやすいのでいいのでは?と思いました。
しかし、関数型言語(というかHaskell)ってホント、リアルタイムゲーム作りに向いて無いなあと思った。
でも言語自体は面白そうなので、2周目(撃ち返しあり<いいよもうそれは)はポチポチ弄りながら読み進めていきたい。

MicrosoftがAGEIA PhysXをDirectXでサポート?

4Gamer.net より。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.06/20060621145245detail.html

Microsoftは,「Direct Physics」という,物理シミュレーション用コアエンジンの開発者を2005年8月から募集中。Direct Physicsのチームは,Direct3Dチームと緊密に連携を取りながら開発を進めるとされている。

Microsoftが,Windowsベースのロボット開発環境「Microsoft Robotics Studio」を2006年6月20日に発表。この開発環境では,PhysXエンジンのライセンスを受けており,PhysX PPU搭載カードでハードウェアアクセラレートが可能になっている。

そう言われてみれば、今まで DirectX に物理演算系のライブラリが入ってなかったのは意外と言えば意外だ。こういうのに真っ先に飛びつきそうなのに...。やっぱり作るのが大変だからかなあ?なんて素人丸出しな考察をしてみる。
まだ「噂」レベルの話みたいなのでアレですが、記述にもあるように、

今回のMicrosoft Robotics Studioで突然,PhysXエンジンのライセンス取得が発表された点を指摘。これを根拠に「MicrosoftDirectXに(PhysXエンジンベースの)物理シミュレーションを持ってくるのではないか」と言っているわけである。

な感じなので、今後の動向を注目したいところ。
いや、ボクは別に物理演算を使ったゲームなんて思いつかないし作れないけどね。
関連記事:ムービーとベンチマークテストで確認する「PhysX PPU」の現在,そして将来
http://www.4gamer.net/news.php?url=/review/physx_p1/physx_p1.shtml

60fps と 30fps

の問題というか考え方というか意識って、いったい何だろう?
趣味嗜好の問題、と言われればそれまでなのだが。ボクあまり気にしないというかどっちでもいいというかどうでもいい。
「どうでもいい」という言い方をすると確かに「言い過ぎ」な感があるのだけど、「60fps厳守」なほど厳格ではないか、という感じな捉え方かなぁ。
問題があるとすれば、60fps のつもりでデータを作って、30fps でスキップ再生してるような状況か。コレは確かに問題あるな。主にデザイナーさんに対して。
あと、60fps でしかデータ作ったことが無い人に対して 30fps でモーション作ってくれ、というのも意外に酷な話だ。「30fps で動くプログラム作ってくれ」というのとは訳が違うのだしな。