今日の雑記

生きることでいっぱいいっぱい

自機操作(システム)と学習効果についてちょっと考えてみた

最近忙しさにかまけて何も考えてなかったので、息抜きついでにちょっと。
ボクが公開してるゲームって、まーたいがい自機に関するシステムって単純だ。基本は「移動して、弾打てて。」の二つ。
SS2004 以降の主だったゲームを振り返ってみよう。

  • SS2004 8方向移動+メインショット+Bulletボム
  • AREA2048 8方向移動+メインショット+制限つきワイドショット
  • Z-LOCK 8方向移動+メインショット+LOCKショット(この表現は正しくないか?)
  • DASH BORDER 4方向移動+メインショット
  • GRADLE-UNISON マウス操作+移動の為の1ボタン
  • REF-LECT BALL 8方向移動+メインショット

まあこうして見るとゲームによって「ボム」的なものは存在するけど、基本的にはショットの延長線上だね。それ以外のシステムは無いと言って良い。
ボクのゲームが非常に薄っぺらいのが多いのは、実はこの辺に起因していて、まあ遊び始めてちょっとは楽しいと思う人はいるかもしれんけど、暫くすると短に作業になってしまって、結局は「学習効果もへったくれ」もなくやめてしまうパターンになりがち。
まあでも、そこはいろいろあって、ボク自身「複雑でアレコレ考えなきゃならん」ゲームというのが、年齢を重ねるたびにダメになってきてて、というのは実は言い訳で、若い頃から実は苦手だったのよね。単純で解りやすくてそれでいて没入できるのが好き、みたいな。
まあでもそうは言いつつ、単純なルールで「学習性がある」ゲームもあって、ボクの中での代表作と言えばそれは「Rogue」なんですが、人によっては「それの何処が単純なんだ」と言う人もいるとは思うけど、「Rogue」って、最初できることは少ないんだよね。せいぜい、アイテム拾って敵と戦ってレベル上げて、何か危なくなったら意味不明なアイテム使ってよりいっそう自らを苦境に追い込んでみて反省。それの繰り返しなんですよね。
それは、ボクの大好きだった(だった?)「ゼルダの伝説」にも言えて、以前も書いたかもしれないけど、ゼルダの(唯一にして最大の)良い所って、徐々に学習できる(させてくれる)事だったはずなんだよね。最近のゼルダにそれを感じることは少ないけども。
話を戻して、というか別に戻す訳では無いんだけど(どっちだ)、ボクのゲームは基本的に「あーこういうネタで作ったらどうだろう?」というところが出発点で、それを自分の脳内でシミュレーションしながら実際にホゲって、で、結局できあがったものなんですよね。つまり企画立案(<と言って良いのやらという話もあるが)当初から実は脳内にこれ以上の物は無いというか、製作中も同様。だから製作過程の物を友人知人に見せてアレコレ意見は聞くわけなんだけど。
あー話がずれてきたぞ。何もかも眠いせいだ。
えーっと無理に結論に持っていくと、来年からはもうちっとその辺を考えて自作ゲー作っていきたいなーというか、そんな感じ。少なくともネタゲーは減らしたい所存(というか今年は多すぎた)。