今日の雑記

生きることでいっぱいいっぱい

ゲームの画面作りで気をつけていることなど

最近ちょくちょく「ゲーム作る云々」の会とかに出張って色々話しているので、ちょっと書いておこうかと思います。
ゲーム作ってると、当然「画面」を作る事になるんですが、今回はそれをおまえ(つまりボク)は「どう作っているのか?」という話です。
主に気を使っている点は、だーいたい以下のような感じです。

  1. 画面は常に「何か」が動いている
  2. 動かすときの移動量は「小数点」で「奇数」
  3. なんらかしら「不定量」な要素がある

こんな感じでしょうか?

まず「1」ですが、どんな場面でも(タイトルですら)動いてた方が良いと思います。というより、「止まっている」時間は、短ければ短いほど良いと思います。
理由は特に思い当たらないんですが(<こら)、「動いてないより動いてる方が良いよね?」くらいの勢いです。例えば先の「タイトル画面」であれば、「背景」くらい(に何か表示されていれば)微妙にスクロールしているくらいが良いと思います。
敢えて言うなら、「常に動いてた方が、止まった画面の説得力が、何らかしら増す。」という事でしょうか。「画面の動きが止まる」事に意味を持たせるという感じでしょうかねえ。

次に「2」ですが、これは、「移動しているオブジェクト」に対しての視線、というか、そういうのを「一定にさせない」という意味が(少なくともボクには)あります。
主に「シューティング」を作っているというのもあるんでしょうけど、オブジェクトが「一定間隔で描画される」というのが格好悪いというか、嫌いなんですよね。そういうのもあって、これはかなり意識的にやってます。
例えばショットの移動量を「16.0」ではなくて「15.75」や「17.275」みたいな感じで。まあこれは「少数」を使った例ですが。

最後に「不定量」。
これは、解りやすく言うと「ランダム」ですね。表示するオブジェクトのどこかに「ランダム要素」を設けろ、と。
例えばだと、背景の「オブジェクトのサイズ」であるとか、Z 座標であるとか、そんな感じでしょうか。実際そんな感じで使ってます。「ラスタスクロール」や「ノイズエフェクト」何かにも使ってます。

以上、ボクが使っているちょっとした技を紹介してみました。
まあ無いと思うけど、今後も何かあれば、こういった感じの何かを紹介してみたいと思うます。