今日の雑記

生きることでいっぱいいっぱい

「GALAXY FRONTIRE」製作についての雑記

2014年3月26日に、およそ2年5ヶ月の長きに亘り作り続けてきた「Galaxy Frontier」という、Windows用の縦スクロールシューティングが完成しました。
先日も簡単に書きましたが、今回はもう少し踏み込んだ話を書こうかと思います。なお、結構長いので「そんな長いの読んでられないよ」という方は読まなくていいです。そんなに内容がある話でもないので。
あと、技術的な話はあまり書くつもりはありません。あまり興味もないでしょうし、それ以上に改めて書くほど技術的に何かをやったということがない、というのが理由です。要望などがあれば書くのはやぶさかではないですが。
まずは雑多な話から。まあ、これからの話はすべて「雑多」ですが…。
製作開始は「2011年10月11日」とあります。一方、svnのログを見ると、最初のコミットは「2011年9月25日」となっています。
実はこのプロジェクト、元々はその前に作った「RAPID HELLO 123!」を良ゲーにしよう、というところから始まっています。なので、svnリポジトリがあるフォルダも「RapidHello123DE」という名前です。「DE」とは「DirectorsEdition」の略です。
その後、ディレクターを務めてくれた小泉君といろいろ話していくうちに、

「もう別ゲーにしよう」

ということになりました。それが先の「2011年10月11日」の前、恐らく10月8日(土)あたりだと思います。
ちなみに、マスターリリースまでの総コミット数は「468」だったようです。個人で製作している(しかもコミットする人間は自分一人)規模のゲームとしてはかなり多いですね。そりゃ2年半も掛かる訳です...。
余談ですが、コミットするときのログは全て英語で書きました。もちろん文法無茶苦茶英語でとてもお見せできる代物ではありません。この頃から積極的に英語を聞いたり読んだり、今回のように書いたりしていました。
別に「英語を覚えよう」と考えているわけではなく、「英語に慣れ親しんでおこう」という程度の理由です。どうせ「覚えよう」と力んだところで挫折するのは目に見えてますし。力抜いて接した方が良いかな?という。
話がずれましたが、そんな感じでできあがったゲームの物量はというと...、

フォルダ数:19
ファイル数:444
総ファイルサイズ:90.1MByte
実行ファイルサイズ:1.18MByte
圧縮ファイルサイズ:43.0MByte(Zip圧縮)

ゲームのプレイ時間は、ノーコンティニューでクリアしても15分弱といったところです。サイズの大半はサウンド関連だと思います(計ってない)。
今回は、先も話したとおり「RAPID HELLO 123!」から作ったので、シューティングの根幹部分、ステージ制御、デバッグ機能などはそのまま流用しました。なので、その辺のコストはゼロでした。
通勤時間が長いのを利用して、敵配置は電車の中でやってました。デモプレイを入れる関係で「オートプレイ」も実装していたので、

配置を作る→オートプレイで様子を見る→配置をいじる...

という感じで調整していきました。流石に、電車の中でパッドで操作するわけにはいきませんし、カーソルキーで遊ぶのはちょっと苦行ですし...。
そういえば、その配置をやっていた一時期、会社の方から借りた「Open Pandora」で開発していました。キーボードがちょっとフニャフニャで配置も癖がありますが、すぐに慣れて普通にコードが書けるようになりました。そういうわけで、ソースの中には「#define PANDORA (0)」なんていう記述があります。今でもここを1にしてビルドすれば動くと思います。遊べる速度かどうかはわかりませんが...w
今回の開発で、ボク自身がこのゲームで初めて試みたことが幾つかあります。

・オープニングがある
・エンディングがある
・一応ストーリーがある
・ステージ中に背景演出がある
・そもそもステージごとに背景がある

他にもあるような気がしますが。でもまあ見たら当たり前のことばかりのような気がしますね。
むしろ「なぜ今までやってなかったのか?」というと答えは簡単で、「今まで一人で作っていた」からです。それが今回は、総勢5人の人間で製作しました。もちろん全員が最初から最後まで携わっていたわけではないですが、それでも今までのボクには考えられないほどの大所帯です。よくまあ完成できたなあと我ながら思います。
オープニングとエンディングに関して。初の試みということもあり、最終的には結構苦労しました。
ちょっと違う話になりますが、当初、このゲームのBGMのイメージは「スーパースタソルジャー」で、実際にゲーム全般でその曲を鳴らしていました。オープニングもエンディングも、あまり意識はしていませんでしたがなんとなく曲の尺に合わせて仮組みしていました。
その後、作曲担当の金岩氏からエンディングの曲が上がってきたので組み込んでみたところ、どうにも現在の素材だけでは尺が足りない(曲が長い)。
それで、結局シーンを追加することにしました。結果、ボクとしては満足のいくものに仕上がったと思っています。
で、その現象はオープニングでも繰り返されることになります...w
エンディングのパイロットの顔に関しては…、そうです、アレです。深く突っ込まないでいただけると幸いです。
ストーリーに関して。オープニングのストーリーはディレクターの小泉が書きましたが、それ以降の、設定やらゲーム中の演出に関わる部分やらエンディングやらは、ボクの失われつつある中二病を搾りかすが出るまで考えたものです。
そもそも、「このゲームは(ある意味で)演出ゲーにする」ということが目標で、具体的なイメージは「メガCDのシルフィード」+「スターブレード」でした。もちろんこれら二本には太刀打ちできるわけがないのですが、目指すのは自由だし。1面から3面にかけての無線の応酬はシルフィードだし、3面ワープ前にボスらしき敵が先にワープインしていくのはスターブレードだし、ワープ中はもうシルフィードだし。割と好き放題オマージュしました。作っててすごく楽しかったですね。「次はどういう演出入れよう」とか考えるのがすごく楽しかった。
背景その他に関して。先のストーリーにも絡んでくるのですが、「このシーン(ステージと同義)のここではこういう事が起こっているからこういう演出を入れよう」という感じで入れていきました。その度に小泉君に素材を用意してもらったりしたわけですが、最初から決まっていた訳ではないので、思いつくタイミングで発注するという、仕事では絶対にありえない感じで進んでいきました。まあ、個人開発でも無いよなあ…w
ステージごとに背景を用意したのも今回が初めての試みで、しかもほぼ全シーンシームレスに繋がっています。シームレスに繋げるようにしたのは「最近こういうの見ないよなあ?」と思ったからです。そういうのが好きというのもありますが。
ラス面の背景は何故か「ファミコンNAMCOT)版スターウォーズ」風ですが、これは小泉君がそうしようと提案してきました。ボクの方に何もビジョンがなかったので、素直に受け入れました。まあ宇宙でシューティングで敵の本拠地といえばこうかな?と。
ラスボスの登場の仕方は、解っていただける方には解っていただけると思います。まあ、そうです。アレです(さっきからアレばっかりだな…)。
今回のゲームのステムのメインである「ニュークリア」について。これはもうモロ「VIPER PHASE1」のナパームです。ボクはこのゲームが好きで、「N(ナパーム)」も好きなんですが、以前から「この武器をメインに置いたシューティング作りたいなあ」と思ってまして。今回このゲームを作る際にも改めて秋葉原にこのゲームをプレイしにいって動作とかを研究したりしました。
名前を「ニュークリア」に変えたのは、単なる勘違いです。実はずっと「ニュークリア」だと思ってました。
まだ何か書くべきこととか。書こうかなと思うこととか、色々あるような気はしますが、さすがに長くなってきたので、今回はこの辺でおしまいにしたいと思います。
最後に。今後について。あまり考えていません。とりあえず「GALAXY FRONTIER」でSDL1.x系での開発はほぼ終了かなと思ってて、今現在SDL2.x系でのフレームワークというかライブラリを作成しているので、それを使って何か作るか?という感じです。作りたいものは幾つかあるので、それらのうちどれかを作る、という感じでしょうきっと。
だらだらとした長文にお付き合いいただき、ありがとうございます。これからもよろしく。